Analyse numérique de cadavres
Datation de cadavres
Mettez au début de chaque fichier source (.java, .ml, .mli, Makefile, .tex,...) votre nom et prénom. Veuillez vous limiter à des lignes de 80 caractères et à « identer » correcte- ment votre code.
Ce travail est strictement individuel (en cas de non respect de cette consigne, le travail est nul et non avenu).
L’architecture, l’élégance et la performance du code sont de première importance.
Il est bien sûr autorisé de réutiliser …afficher plus de contenu…
La manière la plus simple pour modéliser ce flux thermique est d’utiliser la loi de refroidissement de Newton. Dans notre cas, si T est la température de la pièce en °C (supposée constante) et f (t) est celle du corps (en °C) au temps t, la loi de refroidissement s’écrit ∂t f (t) = k (
T − f (t)
)
où k est un coefficient dépendant du problème. En pratique, cette modélisation n’est cependant pas totalement satisfaisante. On observe en effet que, durant une période pouvant aller d’une demi-heure à trois heures après la mort, la température du cadavre décroı̂t très peu. On ne connait pas vraiment la raison de ce phénomène. Le professeur C. Henssge [1] a proposé la modélisation suivante des données expérimentales (avec les mêmes notations que ci-dessus) : f (t)−T
37,2−T
= abe−kt−ae−bkt (1) où k = …afficher plus de contenu…
En utilisant cet effet, un joueur expérimenté pourra, à faible vitesse, faire revenir la balle vers lui après le rebond.
Pour être complet, mentionnons que le slice est un type d’effet comparable au chop, le joueur rajoute juste dans le mouvement un coup de poignet longitudinal permettant à la balle de tourner suivant un angle non nul par rapport à la trajectoire (contrairement aux autres types d’effet). Cet effet permet un changement de direction de la balle après le rebond.
Le phénomène physique qui explique le comportement de la balle est l’effet Magnus. La figure 1 l’illustre dans le cas du chop ; pour le lift, le principe est le même à partir d’un sens de