Stratégie de développement de nendos sur le marché des consoles de jeux vidéos

925 mots 4 pages
DOCUMENTS DE COURS
Mini-cas :
La stratégie de développement de Nintendo sur le marché des consoles de jeux vidéo Source : « Principes de Marketing », Amstrong, G. Kotler, P., Le Nagard-Assayag,
E., Lardinoit, T. , Chapitre 2. Le marché des jeux vidéos est né en 1972, avec la console Odissey, mais a connu un véritable krach dans les années 80. Il s’est relancé en 1983 avec l’arrivée du « Family
Computer » de Nintendo. La firme japonaise, ancien fabricant de jouets et de cartes à
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La PlayStation sera vendue à 100 millions d’exemplaires dans le monde. Les deux concurrents tentent de résister, Nintendo avec une console plus puissante, la Nintendo 64, et Sega avec la Dreamcast, première console avec un modem intégré. La Nintendo 64 sera un échec relatif, et la Dreamcast n’évitera pas à Sega de sortir du marché des consoles en 2001. 2002 est une année charnière, puisqu’elle voit à la fois l’entrée d’un acteur de taille,
Microsoft, avec la XBox, première console réellement interactive, et également l’arrivée de la PlayStation 2 de Sony (PS2), qui sera vendue à 112 millions d’unités dans
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Chaque génération voit traditionnellement augmenter la puissance des consoles, permettant des prestations graphiques nouvelles et des jeux plus complexes.
Sony s’apprête à lancer, après plusieurs reports, la Playstation 3, équipée d’un lecteur de
DVD Blu Ray, le format de DVD soutenu par Sony face à Toshiba, et du Cell, un processeur dernier cri également promu par Sony. Elle offre des capacités graphiques extraordinaires, et son prix de vente est annoncé entre 500 et 600 euros selon les options incluses. Microsoft lance quant à lui la XBox 360, qui s’appuie notamment sur le succès de sa plate-forme de jeux en ligne XBox Live, qui passionne les accros du jeu vidéo, traditionnellement des hommes jeunes et des adolescents. Le prix de vente de la

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