jeux vidéo

466 mots 2 pages
Synthèse de TCCG

Addiction aux jeux vidéo

Les jeux vidéo sont de plus en plus répandus dans la société actuelle ce qui crée une polémique quant aux conséquences qu’ils peuvent avoir sur leurs utilisateurs. Nous étudierons donc le thème des jeux vidéos à travers un corpus de texte. Tout d’abord 2 articles, un premier extrait du monde intitulé « Quand le jeux-vidéo fait du bien » écrit par Chloé Woitier qui traite des effets thérapeutique des jeux vidéos. Le second article est lui extrait des cahier pédagogiques, son auteur est laurent trémel et il explique en quoi les jeux vidéos peuvent devenir indispensables et dangereux a la fois. Dans le corpus nous trouvons aussi l’extrait d’un essai intitulé «comment sont perçut les jeux vidéos? » écrit par Sebastien genvo. Ceci nous pousse a nous demander en quoi les jeux vidéo peuvent influencer notre personnalité et nos actes ? Ce corpus nous amène donc a nous interroger sur les effets néfastes de jeux vidéos sur le comportement, les effets thérapeutiques qu’il peuvent générer ainsi que les limites dans lesquelles il faut autoriser les jeux vidéos.

I / les effets néfastes des jeux vidéos
A ) L’impact sur la scolarité
B ) la santé et les jeux vidéos

II / les effets thérapeutiques des jeux
A ) la canalisation des possibles excès de violence
B ) l’épanouissement personnel et la confiance en soi

III/ les limites des jeux vidéos
A ) les règles strictes qu’implique le bon fonctionnement des jeux vidéos
B ) L’encadrement que nécessite l’accès a des jeux vidéos

Tout d’abord, les quatre auteurs montrent que les jeux vidéo ont un impact négatif sur la scolarité. D’après l’article de Sébastien Genvo, et celui de Laurent Temel, les jeux vidéo auraient un effet « d’abrutissement ».En effet, les jeux vidéo sont dits « non pédagogiques », et perçus comme un « danger à la concentration », ou encore même « d’opium du peuple ». Ils écarteraient les enfants du système scolaire. Cette idée est confirmée par la

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