Bloublou
Traduction et adaptation Bertrand Perrotin
W e n d y
T u m m i n e l l o
© Groupe Eyrolles, 2007, pour la traduction française. ISBN(10)2-212-11942-9ISBN(13) 978-2-212-11942-8
CHAPITRE 3
Les caractéristiques fondamentales du plan
Le cinéma, l’animation et les jeux vidéo sont des langages visuels. Pour communiquer efficacement les objectifs d’un projet pour chacun de ces médias, le réalisateur ou le concepteur doit connaître exactement les informations qu’il souhaite transmettre dans chacun des plans d’une séquence. Si ces plans sont minutieusement préparés, le public sera captivé par le projet ; si les plans sont au contraire choisis à l’aveuglette, il ressentira la confusion et le manque de professionnalisme. Le niveau de préparation de ce que l’on montre aux spectateurs peut en effet faire la différence entre un projet réussi et un ratage complet. Ce chapitre expose la terminologie spécifique du plan, dont le cadrage, les angles de prise de vues et le mouvement. Il explique également l’utilisation de flèches directionnelles pour illustrer les mouvements des acteurs et de la caméra. Avant de se lancer dans la création d’un storyboard, il faut bien comprendre le découpage d’une histoire en séquences, scènes et plans. Le plan est la plus petite unité d’une production : c’est une vue filmée de manière continue avec une seule perspective. On peut le concevoir de cette façon : à chaque fois que la caméra est mise en route, qu’elle filme quelque chose puis qu’elle est éteinte, on obtient un nouveau plan. Si la position de la caméra est changée pour montrer un autre point de vue, on obtient aussi un nouveau plan. Les scènes, elles, sont des combinaisons de plans situés dans le même lieu. Quant aux scénarios, ils sont constitués de séquences qui sont ellesmêmes l’assemblage de plusieurs scènes.
I Citation I
« Vous faites un storyboard complet parce que vous voulez pouvoir réfléchir à la manière dont vous allez réaliser votre